PICO發布,會是VR大眾化的新起點嗎?

VR(虛擬現實)行業的發展幾近波折,但最近兩年隨着“元宇宙”概念登上風口,VR作為元宇宙“入場券”級別的工具也隨之受到了更多重視。

特別是在2021年裡,扎克伯格宣布Facebook公司將改名Meta,以彰示其以元宇宙作為未來業務重心的決心,Meta旗下的VR產品Meta Quest 2(也就是此前的Oculus Quest 2)自2020年10月發售以來全球銷量居高不下;在國內同樣有重磅事件發生,字節跳動以巨資收購了國內VR頭顯廠商PICO,據傳金額高達90億元創下新紀錄。

就在這筆收購完成一年之際,PICO在2022年9月27日推出了旗下第四代VR一體機——PICO 4,這也是該公司被字節收購后的首款產品。2499元起的定價與前款熱銷機型PICO Neo 3基本持平,而在機器的各項配置上卻實現了全方位的升級更新。在PICO 4發布會上,PICO 總裁周宏偉則明確表示表示:“將通過PICO 4正式開啟國內的VR大眾化之路,也許PICO 4就是很多用戶的第一台VR。”

作為年內大眾消費級VR產品的重頭戲,PICO 4的發布到底能否帶來實質性的改進?國內VR市場又將面臨怎樣的新趨勢呢?

VR市場的“二次崛起”

在分析行業前景之前,我們先復盤了解一下VR消費產品市場的發展歷程和現狀:

首先是概念風口期。2012年穀歌推出Google Glass后,VR/AR相關概念熱度激增,2014年Facebook以20億美元高價收購了Oculus,隨後的2015、2016年成為行業高潮,兩年裡都有“VR元年”的聲音出現,期間包括微軟、HTC、索尼等公司紛紛推出自身的消費級VR產品,彼時的主流產品以VR頭盔為主,需要線材連接個人電腦、主機來使用,產品大都價格高昂。而以VR盒子為代表的百元級別“手機VR”也大行其道,三星的gear VR,國內的暴風魔鏡等都是當時為人熟知的產品。

但到了2017、2018年,VR產業進入了一段“寒潮期”。“玩具級”的百元VR眼鏡實質體驗低劣,一波嘗鮮之後很難成為行業發展動力,而需要連接PC的VR頭盔的價格門檻、電腦配置門檻相當高,從一開始就只打動了少數“極客”的市場。經過市場的洗牌,在2018年Q1、Q2時,VR頭戴出貨量甚至出現了30%以上的同比下滑。

2019年至今,可以說是VR行業拐點向上發展的“新時期”。首先是市場節節高漲,捷孚凱最新統計數據显示,2022年上半年,中國VR市場零售額突破8億元,同比增長81%;據IDC 數據,2021年全球VR頭顯出貨量達1095萬台,同比增長97.1%,2022年第一季度,全球VR頭顯的出貨量同比上升了241.6%。在這個過程中,“一體機”逐漸成為增長的動力,2022年上半年中國市場中一體機VR出貨量為27.3萬台,環比增長19.2%;連線式VR頭盔出貨量為2.4萬台,環比下降22.1%。

國際市場中Meta Quest 2仍然佔有巨大優勢,據Facebook公布,Meta Quest 2自2020年10月發售以來全球銷量超過了1480萬台,這一数字遠遠超過了其他品牌,在2021年國際市場佔有率高達80%。而國內市場目前則是由Pico領跑,據IDC數據,2022年上半年中國市場VR出貨量為55.8萬台,其中Pico上半年出貨量達到了34.9萬台,佔有率達到62%以上,此外則有愛奇藝VR的Dream系列以及諾羅、創維、華為等其他平台各自推出新產品。

在一體機興起后,當下的VR市場狀態可以這樣定義:勢頭一片大好,但規模總量仍在起步階段,國內2022年上半年8億的銷售額仍然是一個很小的数字,意味着VR市場仍然沒有發生質變,仍然只是“小眾科技產品”。所以,“大眾化”從一開始到現在仍然是VR發展壯大面臨的最難問題,PICO 總裁周宏偉希望PICO 4能開啟國內的VR大眾化之路,這其實是一個相當高的期望。

VR硬件的“大眾化”或許要換個思路?

在過去的相關分析中,讀娛君已經提到了VR在大眾普及上面臨的一些基本難題:過高的門檻、不夠優秀的使用體驗、優質內容缺乏,沒有“殺手級應用”,難以營銷發力等等。概括而言,問題在於體驗門檻、硬件技術、內容、營銷等四個方面。

一體機成為當下VR消費市場中的主流,就是因為它在一定程度上改善了體驗門檻問題。價格方面,Quest2、PICO Neo3 、PICO 4、奇遇Dream等一體機設備價格均在2000元+人民幣檔位,比起動輒四五千上萬的PCVR來說價格大大降低,同時一體機的便攜性也降低了VR使用的場景限制,此外很重要的一點是,一體機算力上的不足導致無法運行大型VR遊戲,但steam串流的出現和穩定使得性能瓶頸不再不可逾越。

理想的未來VR體驗,我們在電影《頭號玩家》里見識過。虛擬現實這一概念的本質是要創造一個虛擬的互動場景,欺騙我們的眼睛和大腦沉浸於虛擬場景之中,這當然是困難的,就像扎克伯格說的那樣:“如果你要整天帶着虛擬現實眼鏡,那麼它的外觀看起來一定要和普通眼鏡類似。這需要我們在一個非常小的空間中裝下一台相對算力強大的電腦。說得具體一點,你需要在小小的眼鏡中放入運算芯片、網絡芯片、全息影像系統、傳感器以及電池、音響等等一系列的零部件,這絕對是一個挑戰。”

而目前在重量、分辨率、定位精度等等因素限制下,主流一體機的VR體驗距離理想狀態顯然還有距離,而所有的VR廠商在現階段的主要方向,都是希望無限地去縮短這一距離。從硬件角度來看,PICO 4可以說是走在了其他廠商的前面,因為採用了前沿的Pancake方案,整機的重量比前代產品減輕100g,同時機身厚度也從66mm減至35.8mm,舒適度有所提升;更重要的升級是視覺體驗上,頭顯的雙眼分辨率支持高達4K+級別的屏幕,同時視覺“甜點”大幅度上升,經常在微博上分享VR體驗的復旦教授嚴鋒也因此表示:“本質的進步是整個視野都一樣清晰,這一點超過我用過的所有VR設備。”

不難發現PICO 4配置拉滿、價格低廉的策略其實與Meta Quest 2別無二致。這或許應該逐漸成為當下VR消費設備市場中的一個“新共識”——僅通過硬件獲取利潤或許很難實現反而會推高門檻,成功率更高的做法或許是保持有吸引力的硬件價格,盡可能快的擴大受眾規模,通過內容體驗上的超預期來實現整個VR生態價值的提升。

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但現階段的另一個重要問題在於,VR行業中仍然缺乏真正讓人“驚艷”的內容。價格門檻、便攜性的需求導致算力受限,而以《半衰期:艾利克斯》為代表的原生VR大作往往需要遠超一線3A遊戲的配置,而串流的清晰度損失、網速波動都會帶來損失。沒有足夠的市場空間,影片、遊戲等VR內容廠商不會敢於大體量進行研發和營銷投入,反過來沒有足夠吸引人的“殺手級應用”,也讓用戶的購買動力不足——“買來幹嘛”的疑問如何解決?

從這一角度來說,PICO 4的思路其實是希望“另闢蹊徑”的。在發布會和相關營銷中,PICO 4把“VR運動健身”提到了一個發力點的位置,打通手機和VR設備的運動數據互通,首次發布了集私教課程、瑜伽等多種運動於一身的自研應用《超燃一刻》,還擁有《萊美搏擊》、《實況釣魚》等50多項VR健身內容。

PICO 4選擇的這一發力點,其實讓讀娛君想起了任天堂Switch的長壽。相較於一開始憑藉《荒野之息》等獨佔第一方遊戲帶來的玩家基礎外,後來的《健身環大冒險》的火爆為Switch帶來的巨額銷量顯然更值得被深入研究一番,這款遊戲發行僅兩年,全球總銷量就破了1000萬,也成為Switch繼續出圈、銷量保持長尾效應的一大助力。Switch的硬件配置遠遠低於其他主流主機,但偏偏憑藉強大的獨佔遊戲內容矩陣、以及《健身環大冒險》這樣硬件與內容結合的完美範例屹立不倒,如今總銷量即將超越索尼PS4,很大程度上在於它的目標受眾策略超出了“玩家”群體,打開了大眾知名度。

反過來,VR行業最急需的,或許就是拆下大眾眼中“神秘”、“高科技”、“不明覺厲”的印象,去通過某種大眾所熟悉的、又與VR獨特體驗融合完美的內容來實現知名度的躍遷,去超越小眾、科技、極客的影響範圍。

但VR的體驗又是那種“純親身體驗”才能理解的內容,這給營銷推廣帶來了很大難度。所以PICO開展線下體驗店,開發MRC混合現實錄製功能用PICO 4和手機就能將真人動作和虛擬畫面融合,創作出新奇好玩的MR視頻,又或是《三體》的互動敘事內容,其實都是試圖從更多角度打破傳播隔閡,在短視頻等主流流量池中放大VR的全民化可能。

被字節跳動收購后,PICO顯然有了更多“力量”來靠近大眾化的目標。比如在廣告代言方面,邀請了音樂人竇靖童、乒乓名將孫穎莎擔任PICO 4代言,B站上則有何同學擔任體驗官,各大平台上的營銷投入極為明顯,這樣級別的營銷投入,在此前所有國產VR產品中都是難以看到的。

但話說回來,VR的發展是很難一蹴而就的,內容生態建設道阻且長,技術升級換代的快速,也讓消費者往往有着“觀望”的心態,需要有能真正撬動全民好奇心和需求的應用出現。但至少,當下以PICO為代表的VR從業者至少已經把“大眾化”視為一個可以觸達的目標而非噱頭了。

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